Ir al menú de navegación principal Ir al contenido principal Ir al pie de página del sitio

Una mirada panorámica al modelado y animación 3D con un enfoque descriptivo, desde un programa de Diseño Gráfico hasta la producción audiovisual

A panoramic look at 3D modeling and animation with a descriptive approach, from a Graphic Design program to audiovisual productionBogotá.



Abrir | Descargar


Sección
Artículos

Cómo citar
Rubiano Mejía, A. (2022). Una mirada panorámica al modelado y animación 3D con un enfoque descriptivo, desde un programa de Diseño Gráfico hasta la producción audiovisual. Ignis, 16, 47-58. https://doi.org/10.52143/2711-029X.1018

Dimensions
PlumX
Citaciones

Cómo citar

Rubiano Mejía, A. (2022). Una mirada panorámica al modelado y animación 3D con un enfoque descriptivo, desde un programa de Diseño Gráfico hasta la producción audiovisual. Ignis, 16, 47-58. https://doi.org/10.52143/2711-029X.1018

Descargar cita


Rubiano Mejía Alejandro,

El La animación 3D para el Diseño Gráfico se asocia más a proyectos y narrativas fantásticas e ilustrativas que a elementos finitos milimétricos, cuyo aprendizaje demanda un gran esfuerzo intelectual y tecnológico de parte de las instituciones. Su motivación se basa en valorar otros medios, como el dibujo, la fotografía, el cine, la informática, los videojuegos, la fabricación de máquinas, la arquitectura, entre otros. Los primeros ejercicios con software parecerán instrumentales, para luego desatar la creatividad. La animación 2D análoga revestía exigencias que, en ámbitos digitales, se han
diluido, pero que no deben soslayarse. Con ayuda del video e Internet dichas brechas se aminoran, agilizando el aprendizaje. En el presente escrito se visiona la historia detrás del origen de esta tecnología y se explican proyectos prácticos, programas utilizados y sus dificultades; se da un panorama de eventos internacionales que apoyan la investigación e hitos de la tecnología, a nivel del realismo creciente día a día.


El La animación 3D para el Diseño Gráfico se asocia más a proyectos y narrativas fantásticas e ilustrativas que a elementos finitos milimétricos, cuyo aprendizaje demanda un gran esfuerzo intelectual y tecnológico de parte de las instituciones. Su motivación se basa en valorar otros medios, como el dibujo, la fotografía, el cine, la informática, los videojuegos, la fabricación de máquinas, la arquitectura, entre otros. Los primeros ejercicios con software parecerán instrumentales, para luego desatar la creatividad. La animación 2D análoga revestía exigencias que, en ámbitos digitales, se han diluido, pero que no deben soslayarse. Con ayuda del video e Internet dichas brechas se aminoran, agilizando el aprendizaje. En el presente escrito se visiona la historia detrás del origen de esta tecnología y se explican proyectos prácticos, programas utilizados y sus dificultades; se da un panorama de eventos internacionales que apoyan la investigación e hitos de la tecnología, a nivel del realismo creciente día a día.


Visitas del artículo 413 | Visitas PDF 191


Descargas

Los datos de descarga todavía no están disponibles.
  1. Akcay, A. (2021). Computational Aesthetics of Low Poly: [Re]Configuration of Form. Sigradi. Istanbul Technical University. https://web.archive.org/web/20220508045638id_/http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/sigradi2021/235.pdf
  2. Alejandro Rubiano Mejía. (02 de junio de 2022). Motoneta Scooter o Lambretta Vespa con ART renderer en 3ds MAX. [Video]. https://www.youtube.com/watch?v=CmZZLs9WGpk
  3. Ámbito. (13 de abril de 2022). “Houston, tenemos un problema”: la famosa frase que cumple 52 años. Ámbito. https://www.ambito.com/informacion-general/houston/tenemos-un-problema-la-famosa-frase-que-cumple-52-anos-n5416181
  4. Bértola, E. (1973). El arte cinético. El movimiento y la transformación, análisis perceptivo y funcional. Ediciones Nueva Visión
  5. Besant, C., Diment, A., Hayward, S., Jebb, A., y Hawkes, P. (1974). Computer-aided animation. Proceedings of an International Conference on Computers in Engineering (CAD 74). Imperial College.
  6. Bleir, P. (1995). Cartoon Animation. Walter Foster.
  7. Cinematix (17 de junio de 2021). Los Personajes 3D más Realistas del Mundo. [Video]. https://www.youtube.com/watch?v=oZAQ-BwbJPs
  8. Facialix (9 de junio de 2022). Pixar ha lanzado un curso gratuito para aprender animación digital como un profesional. https://blog.facialix.com/pixar-ha-lanzado-un-curso-gratuito-para-aprender-animacion-digital-como-un-profesional/
  9. Gregory, R. (1978). Eye and brain, the psychology of seening. McGrow Hill.
  10. Hfric`s Gaming Backlog (29 de abril de 2018). Quantum Gate 1 - The Saga Begins (1993) Longplay | a prequel to Vortex. [Video]. https://www.youtube.com/watch?v=hDpEZab0WIc
  11. Hoffman, D. (2000). Inteligencia Visual. Barcelona, Paidós
  12. Jacobsen3D | Jobson Jacobsen (16 de diciembre de 2021). Configuraciones para un render exterior realista. [Video]. https://www.youtube.com/watch?v=9zw-bfrm6Hw
  13. Lewell, J. (1986). Aplicaciones gráficas del ordenador. Hermann Blume
  14. Loop tv (28 de agosto de 2017). Nelson Ramírez - Maestros de la Animación Colombiana. [Video]. https://www.youtube.com/watch?v=xQk7vcNcXbk
  15. Manovich, L. (1996). “Cine, el arte del índex”. En, Laferla, El medio es el diseño audiovisual. Pp. 481-493. Editorial Universidad de Caldas. https://monoskop.org/images/a/ac/Ferla_Jorge_La_ed_El_medio_es_el_diseno_audiovisual_2007_ES.pdf
  16. Mitry, J. (1990). La semiología en tela de juicio (cine y lenguaje). Akal Comunicación
  17. Monsuton (s.f.). ¿Qué es el rigging en animación? Definición y usos. https://www.monsuton.com/rigging/
  18. Oscar Ramírez (23 de noviembre de 2012). Nelson Ramírez. [Video]. https://www.youtube.com/watch?-v=v-EDAWiJ_a8
  19. Petrasvestartas. (Febrero de 2015). The Figure and its Figuration. Petras Vestartas.
  20. https://petrasvestartas.com/The-Figure-and-its-Figuration
  21. S Nediser (30 de enero de 2013). Myst - Parte 1 (Comenzando la saga). [Video]. https://www.youtube.com/watch?v=5vgqZweewA4
  22. Swarchtman, A (2001). Flicks. How the movies began. Academy of Motion Picture Arts and Sciences
  23. Tutoriales Kames (11 de febrero de 2019). Isla Kames House en Cinema4D ::: Parte 1. [Video]. https://www.youtube.com/watch?v=VXW7t99xt-U
  24. Villa, J., y Portilla, H. (2021). Design of Self-Organized Structural, Based on the Phenomenon of
  25. Crystalline Particle Aggregation. Universidad Francisco de Paula Santander. Pp. 253-266.
  26. http://papers.cumincad.org/data/works/att/sigradi2021_125.pdf
Sistema OJS 3.4.0.9 - Metabiblioteca |