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Metaverse and gamification in university education: educational innovation

Metaverso y gamificación en la formación universitaria: novedad educativa




Section
Artículos

How to Cite
Román Acosta, D. D. (2022). Metaverse and gamification in university education: educational innovation. #ashtag, 2(21). https://doi.org/10.52143/2346139X.1117

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Román Acosta, D. D. (2022). Metaverse and gamification in university education: educational innovation. #ashtag, 2(21). https://doi.org/10.52143/2346139X.1117

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Daniel David Román Acosta
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The metaverse and gamification are emerging as disruptive trends in higher education, according to a bibliometric analysis of scientific publications between 2019 and 2022. A review of databases such as Scopus and Web of Science reveals an exponential growth in studies, with a increase in indexed articles, with the United States, Spain, and the United Kingdom standing out as the main producers of research. The works analyzed emphasize the potential of the metaverse to create immersive environments that foster collaborative learning, while gamification is consolidating as a strategy to increase student motivation and engagement. However, technical and pedagogical challenges persist, such as technological accessibility and the need for solid theoretical frameworks. The literature shows a predominance of qualitative approaches over quantitative ones, with limited integration of mixed methodologies. These trends reflect an educational transformation in the making, although still fragmented and in the exploratory phase.


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